ayasato's
 ゲームデザインにおいて初心者の陥りやすい問題の1つとして、確率に対する誤った考え方があります。

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課題:RPGで、ある敵を倒したら稀にアイテムが手に入る。このアイテム、敵を100匹ほど倒したら少なくとも1回くらいは出て欲しいのだが、さてどのような設定にすればいいか?
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 最も安易な考え方が、「100回に1回起きればいいことなんだから、1/100の確率でアイテム出せばいいんじゃね?」というもの。これと同じ考え方を した人に向けて、このエントリーは書かれていますので「簡単な余事象の問題だな」と分かっている人は、この先読む価値ないです。

 計算式とかだと分からない人もいるので、実際にやってみましょう。
 1匹目の敵を倒した時、全体で100%の中からから1/100の人にはアイテムが出ます。100%の1/100は1%なので、1匹目を倒しても出なかった人は99%ということになります。ここまでは問題ないですね?
 2匹目は、全体の99%という残った人の中から、その1/100の人にアイテムが出ます。99%の1/100は約0.99%ですから、2回目もアイテムが出なかった人は全体の98.01%になるわけです。
 続いて3匹目は、全体の98.01%の人の1/100ですから0.98%の人に出て、3回とも出なかった人は97.03%となります。何だか1%くらいずつ減って行くので、いい感じがしますね。

 この要領で100匹倒すところまでを表にしてみるとこうなります。→こちら
さて、100匹目のところを見ると…アレ?

 約37%の人がまだアイテムに出会っていないことになっています。「そこまで多いとは思えないんだけど」という感想の原因は、一度出た人が2つ目3つ目を出している分が作りだした幻想であって、実際には不運な人がこんなにたくさん生まれてしまうのです。

 表を見直してみましょう。
 30匹目くらいで全体の1/4くらいの人に出ています。それほどブレた数字ではないですね。
 50匹目で約4割の人に出ています。誤差1割というところでしょうか、まだまだ許せる範囲かも知れません。
 75匹目くらいで残りが1/4くらいの気持ちで居たわけですが、実際には50%近くの人が残っています。これは明らかに誤算です。

 数学的にも、ある回数で1度くらい起こって欲しいことを、「ある回数分の1」の確率で設定してしまうと、ある回数に達したときにまだ起こっていない人の 割合は、37%弱に収束されます。要するに、何とか分の1の確率の物を何とか回やっても起こらない人は、100人中36人強になるということ。
 RPGで遊んでいて、レアアイテムがいくらやっても出ない経験をした人は多いと思いますが、原因の多くは、それを作ったゲームデザイナーがこの考え方をしたからです。逆に、その人が出なかった分だけ、いくつも出ているラッキーな人を生んでいることにもなります。

 ここでMMORPGの開発者の中には「トレードでその辺は補完できるから大丈夫」と無関係に思っている人がいるかも知れませんが、同じような問題はMMOにもあります。例えば、クエストの討伐対象となる敵が、確率で出現するような場合ですね。
 「3分に1回出現する敵だから、30分くらい待てば必ず出るような設定は1/10の確率」では同様に30分後に討伐完了していない人が、約37%も居ることになります。
 先ほどの計算をさらに進めると、想定回数の2倍やったとしても約14%の人が残り、3倍やったとしてもまだ5%の人は残る計算になってしまうのです。MMORPGの常識が確率による管理を原則とする風潮にあるので、ちょっとプレイヤーとしてはブルー入っちゃいますね。

 では解決法は?これは以前に何かのインタービューで話したこともあるんだけど、遠藤が勝手に名前を付けてる「抽選箱方式」という方法。

 簡単に説明すると、それぞれの人専用に100本くじの入った箱を用意して、その中の1本が当たりという出現設定。黒ひげ危機一髪みたいなものですね。最初の1発目で当たっちゃう人もいるけど、必ず最後には当たる仕組みです。→こちら
 そして多分、「100回に1回起きればいいことなんだから、1/100の確率でアイテム出せばいいんじゃね?」と考えてた人の理想的なイメージがこれだったと思われます。果たしてどうですか?
澤選手のあるコメント
アメリカでは美談として流れているものの
何故か日本では報道や掲載されないのだ

日本語コメントの英訳を再び和訳する事に違和感ながら
日本のマスゴミが報道しない為にあえて和訳する

http://sports.yahoo.com/soccer/news;_ylt=AmArrRdFEVrJjWgo3hlE1WA5nYcB?slug=ro-rogers_japan_win_pay_tribute_tsunami_071711

澤選手のコメント:
“We knew that what we were doing here could be about a little more than just a football tournament. If winning this makes one person, someone who lost something or someone or was hurt or damaged by the events that touched our country, feel better for even one moment, then we have really achieved a most special thing. If it makes everyone happy and joyful and gives them a reason to cheer after such difficult times, then we have been successful. Japan has been hurt and so many lives have been affected. We can not change that but Japan is coming back and this was our chance to represent our nation and show that we never stop working. This is like a dream to us and we hope our country shares it with us.”

「我々のしていることは、ただサッカーをするだけではないことを、意識してきた。我々が勝つことにより、何かを失った人、誰かを失った人、怪我をした人、 傷ついた人、彼らの気持ちが一瞬でも楽になってくれたら、私達は真に特別な事を成し遂げた事になる。こんな辛い時期だからこそ、みんなに少しでも元気や喜 びを与える事が出来たら、それこそが我々の成功となる。日本は困難に立ち向かい、多くの人々の生活は困窮している。我々は、それ自体を変えることは出来な いものの、日本は今復興を頑張っているのだから、そんな日本の代表として、復興を決して諦めない気持ちをプレイで見せたかった。今日、我々にとってはまさ に夢のようで有り、我々の国が我々と一緒に喜んでくれるとしたら幸いです」



ちなみに
今日の試合は両チーム共にフェアプレイで有り
(倒した選手が倒れた選手の手を取って立たせる)
(そもそも明らかな反則がない等)

アメリカのゴールキーパーは
日本人選手と衝突し、足を負傷していた
残り時間が限られてのリード時
ケアの為に時間を割く事を拒み
時間稼ぎという戦法より
正々堂々と勝負することを望んだ
どうして報道しないんだろうねー、ほんとに。マスコミがこれを大したことのないものと考えているんだったら一体どれだけの人間の真摯な姿勢がただのエンタメに変えられているんだろうか。 TwitLonger: 澤選手のあるコメント アメリカでは美談として流れているものの 何故か (via carbondoubt)

HOMEでライブってどうなるんでしょう。ろくなイメージありませんが。

古い記事だけれど、オンラインブックマーク的な意味で。

「お前は見られている」が宗教、 「見られていなくても」が道徳、 「どう見ているか」が哲学、 「見えているものは何か」が科学、 「見えるようにする」のが数学、 「もし見ることが出来たら」が文学。
mikenekonya:

ikalga:

ymiz:

iwatuki:

petapeta:

petapeta:

注目の画像 - livedoor クリップ (元画像) - 1178695105740.jpg (JPEG 画像, 500x368 px)

(via 7h)

鴉 本当に頭いいな。
動物愛護を自称する輩は海棲哺乳類より余程鴉の保護を開始するべきだ。

mikenekonya:

tantarotaro:

invisiblemeans:

(via pinto, sweetgirls)
なぜ、この黒板やガラスを引っかく音は、不快にさせるのだろうか?
この音響を分析した結果、面白いことが分かった。
と言うのは、これが驚くべき事に、人間の祖先である猿の一種マカクゾルが危険を仲間に伝達する際に発する叫び声の声紋と、寸分の狂いもなく一致するのだ。
研究チームは、人間がまだ猿だった頃の遠い記憶が、黒板やガラスをひっかく音で甦るのではないか、との仮説を立てている。